Storytelling im Filmformat: Das gesamte Training wird mit allen Aufgaben und Verzweigungen als interaktiver Film realisiert
Im „Freeze“ bleibt die Szene stehen und der User entscheidet. Nach seiner Entscheidung läuft der Film entsprechend weiter.
In tief verzweigtem Branching werden die 16 möglichen Kombinationen aus den „4P“ programmtechnisch umgesetzt. Jeder denkbare Marketing-Mix des Anwenders wird abgebildet und in „seiner“ Version des weiteren Programmverlaufs ausgestaltet.

Klicken Sie sich durch das Film Based Training „Move Motion – Ein Team will an den Markt“

Herausforderung des Projekts

Konzeption und Produktion eines Film Based Training mit innovativem Format, hohem Interaktionsgrad und hohem Identifikationspotential für angehende Professionals in der Phase beruflicher Orientierung.

Die Anwender setzen ich praxisbezogen mit unternehmerischem Denken und modernen Marketing-Strategien auseinandersetzen und gewinnen Urteilsfähigkeit.    

Die Anwendung soll den Nutzungsgewohnheiten jüngerer Zielgruppen (hohe Bewegtbildaffinität) gerecht werden, sie immersiv in das Geschehen „hineinziehen“ und durch Gamification-Elemente zusätzliche Motivationspotentiale bereitstellen.

Projektumsetzung

1. Storytelling:
Das Training ist entlang einer durchgehenden Geschichte gestaltet, in der ein junges Team den Auftrag erhält, einen Marketing-Mix für die Biking & Hiking Firma „Move Motion“ zu entwickeln. Das Team beginnt mit einem Werbespot, muss dann aber schnell feststellen: so einfach ist Marketing offensichtlich nicht. Die Story ist bis ins Detail lebensecht nachempfunden (Firmen-Logo, Online Auftritt der Marke) und die jungen Protagonisten, die sich erstmals im Beruf bewähren müssen, bieten Identifikationspotential für die Zielgruppe.

2. Film Based Training als innovatives Format:
Alle Szenen sind im Spielfilmformat gedreht und gehen durch „Freezes“ (das Bild bleibt stehen und wird zur Illustration) in Interaktionen und Aufgabenstellungen über. Nach der Interaktion setzt sich der Film inhaltlich bruchlos fort, indem der „Freeze“ als Filmszene weiterläuft. Film und WBT werden dadurch vollständig integriert und ineinander verwoben. Durch das Medium Film gewinnt das Training zusätzliche Komponenten vielfältiger Beziehungen und kleiner „Geschichten in der Geschichte“, die es zu einem packenden Erlebnis machen.   

3. Branching Szenario als Interaktion
Es gibt verschiedene Wege durch das Training. Im Lichte der Vorträge und Workshop-Ergebnisse entscheidet der Anwender über jedes einzelne der „4P“ des Marketing-Mix selbst, z. B. ob hochpreisiges Premiumprodukt „E-Bikes Action Line“ oder preisaggresive Zubehörlinie „Motion Style“. Dabei stellt er den in seinen Augen stimmigsten Marketing-Mix zusammen. Und wie im „echten Leben“ wird dieser sich am Markt bewähren müssen! Nach jeder Entscheidung des Users nimmt die Geschichte einen entsprechend anderen weiteren Verlauf – eine unterhaltsame und spannende Lerninteraktion.

4. Immersion und Kompetenz-Training
Die methodische Gestaltung entspricht modernen, kompetenzorientierten Ansätzen: Wir lernen, um praktische Situationen zu bewältigen und konkrete Entscheidungen zu treffen. Entsprechend erweitern wir vor allem solche Kompetenzen, die wir zur Problemlösung tatsächlich brauchen. Dabei lernen wir oft auch von Kollegen und im Austausch mit diesen. Das Training zieht den Anwender entsprechend in genau solche Situationen hinein (Immersion). Dabei merkt der Anwender oft gar nicht, wie er mit den Kategorien der Marketing-Strategie vertraut wird, indem er die Szenen miterlebt und darin agiert. Vor wichtigen Entscheidungen bietet das Programm dann punktgenau die Chance zur Exploration (Wissenskarten, „Frag Mattis“) und Vertiefung.

5. Gamification
Der Anwender bekommt zu Anfang des Trainings den Auftrag, das Team zu unterstützen. Für jeden Schritt und jede dabei gelöste Aufgabe oder getroffene bekommt er Credits (Sternchen) die sich zu den Marketing-Badges „Einsteiger“, „Experte“ oder „Guru“ summieren. Aber: Es gibt immer nur einen Versuch. Nur wer schnell dazu lernt und genau aufpasst, was er tut, kann selbst zum Marketing Guru werden! Das Gamification Element fördert – das zeigen die bisherigen User-Tests – enorm die Motivation.

6. Mobile Training
Die Anwendung kann auf Notepads und auf Handys mit größerem Display genutzt werden. Die Filmszenen, „Freezes“ und Interaktionen sind so gestaltet, dass auch auf kleinen Bildschirmformaten das gesamte Film Based Training erlebt werden kann.

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