Herausforderung des Projekts
Konzeption und Produktion eines Film Based Training mit innovativem Format, hohem Interaktionsgrad und hohem Identifikationspotential für angehende Professionals in der Phase beruflicher Orientierung.
Die Lernenden setzen sich praxisbezogen mit unternehmerischem Denken und modernen Marketing-Strategien auseinandersetzen und gewinnen Urteilsfähigkeit.
Die Anwendung soll den Nutzungsgewohnheiten jüngerer Zielgruppen (hohe Bewegtbildaffinität) gerecht werden, sie immersiv in das Geschehen „hineinziehen“ und durch Gamification-Elemente zusätzliche Motivationspotentiale bereitstellen.
Projektumsetzung
1. Storytelling:
Der zweite Teil der Trainingsreihe setzt die Geschichte von „Move Motion“ fort. Darin soll das junge Team die Firma aus der Krise führen: Die Produktlinie ist am Markt – aber nicht mit den Ergebnissen wie erhofft. Die Story ist bis ins Detail lebensecht nachempfunden (Firmen-Logo, Online Auftritt der Marke, Strategie-Präsentationen) und die jungen Protagonisten, die sich erstmals im Beruf bewähren müssen, bieten Identifikationspotential für die Zielgruppe.
2. Film Based Training als innovatives Format:
Alle Szenen sind im Spielfilmformat gedreht und gehen durch „Freezes“ (das Bild bleibt stehen und wird zur Illustration) in Interaktionen und Aufgabenstellungen über. Nach der Interaktion setzt sich der Film inhaltlich bruchlos fort, indem der „Freeze“ als Filmszene weiterläuft. Film und WBT werden dadurch vollständig integriert und ineinander verwoben. Durch das Medium Film gewinnt das Training zusätzliche Komponenten vielfältiger Beziehungen und kleiner „Geschichten in der Geschichte“, die es zu einem packenden Erlebnis machen.
3. Gamification
Der Anwender bekommt zu Anfang des Trainings den Auftrag, das Team zu unterstützen. Für jeden Schritt und jede dabei gelöste Aufgabe oder getroffene Entscheidung bekommt er Credits (Sternchen) die sich zu den Marketing-Badges „Einsteiger“, „Experte“ oder „Guru“ summieren. Aber: Es gibt immer nur einen Versuch. Nur wer schnell dazu lernt und genau aufpasst, was er tut, kann selbst zum Marketing Guru werden! Das Gamification Element fördert – das zeigen die bisherigen User-Tests – enorm die Motivation.
4. Mobile Training
Die Anwendung kann auf Tablets und auf Smartphones genutzt werden. Die Filmszenen, „Freezes“ und Interaktionen sind so gestaltet, dass das Film Based Training auch auf kleinen Bildschirmformaten erlebt und navigiert werden kann.
5. Immersives Kompetenz-Training
Die methodische Gestaltung entspricht modernen, kompetenzorientierten Ansätzen: Wir lernen, um praktische Situationen zu bewältigen und konkrete Entscheidungen zu treffen. Entsprechend erweitern wir vor allem solche Kompetenzen, die wir zur Problemlösung tatsächlich brauchen. Dabei lernen wir oft auch von Kollegen und im Austausch mit diesen. Das Training zieht den Anwender entsprechend in genau solche Situationen hinein (Immersion). Dabei merkt der Anwender oft gar nicht, wie er mit den Kategorien der Marketing-Strategie vertraut wird, indem er die Szenen miterlebt und darin agiert. Vor wichtigen Entscheidungen bietet das Programm dann punktgenau die Chance zur Exploration (Wissenskarten, „Frag Mattis“) und Vertiefung.
6. Branching und verzweigte Interaktion
Es gibt verschiedene Wege durch das Training. Im Lichte der Vorträge und Präsentationen entscheidet der Anwender jeweils über das Beibehalten oder den Wechsel der Strategie. Je nach Entscheidung des Users nimmt die Geschichte einen entsprechend anderen weiteren Verlauf- eine unterhaltsame und spannende Lerninteraktion.
Das Projekt wurde mit dem dritten Platz des Innovationspreis für digitale Bildung delina 2021 ausgezeichnet.