Blogbeitrag

Gamification

E-Learning Trends 2021

Frau arbeitet an einem Laptop und blickt glücklich auf den Bildschirm.

E-Learning Trends 2021: Gamification

Beitrag von Marlene Dillig

Der Begriff Gamification tauchte erstmals Anfang der 2000er auf. Was damals zurecht als größte Innovation galt, ist mittlerweile im E-Learning kaum mehr wegzudenken. Deshalb führt auch 2021 kaum ein Weg am Buzzword Gamification vorbei, wenn es um digitales Lernen geht. Nach wie vor eignen sich gamifizierte Anwendungen nicht nur für E-Learning sondern auch für Weiterbildung im Allgemeinen besonders gut.

Was macht Gamification eigentlich aus? Bei Gamification denken viele immer noch vor allem an Punkte, Abzeichen oder Bestenlisten, also an Belohnungssysteme, die Menschn zu einer bestimmten Handlung bringen – oder zwingen? Während Belohnungssysteme die extrinsische Motivation ansprechen (man bekommt etwas dafür, dass man etwas macht), gehen moderne Forschung vielmehr auf die itrinsische Motivation von Gamification ansprechen (man bekommt etwas dafür, das man etwas macht), gehen moderne Forschungen vielmehr auf die intrinsische Motivation von Gamification ein: Man macht etwas, weil man es machen will. Es geht um freiwillige Tätigkeiten, die einem Spaß machen. Und dabei kann man sogar etwas lernen.

Aber wie genau gestaltet man gamifizierte Anwendungen – und im speziellen E-Learnings – die genau diesen Ansatz verfolgen?

Der Mensch will lernen.

Zunächst einmal bringt der Mensch schon viele Faktoren von sich aus mit, die dabei helfen, dass er auf Gamification anspringt. Der Mensch ist nämlich von Natur aus neugierig und auf der Suche nach Herausforderungen und positivem Stress. Der Mensch will lernen. Biologisch ist das auf unser Gehirn zurückzuführen, in dem Informationen durch Neurotransmitter von Synapse zu Synapse weitergeleitet werden. Es gbit verschiedene Neurotransmitter, wie Dopamin oder Serotonin, welche auch als "Glückhormone" bekannt sind und für die Emotionen zuständig sind. Und genau dann, wenn diese ausgeschüttet werden - wenn wir also durch weitertransportierte Informationen im Gehirn etwas Lernen - empfindet man Spaß und Glück: Man fühlt sich gut. Und genau dieses Gefühl schürt die intrinsische Motivation, etwas erreichen zu wollen, sich Herausforderungen zu stellen, um etwas zu lernen.

Der Mensch will sich verbessern.

Ein weiterer hilfreicher Faktor, wenn es um Gamification geht, ist, dass der Mensch zwar nicht gern scheitert, er durch Scheitern aber klüger wird. Fehler sollten also als etwas ganz Natürliches angesehen werden, wie es auch Prof. Peter Kruse, Psychologe, ausdrückt: " Wenn Sie keine Fehler zulassen, gibt es keine Chance für das Neue." [1] Durch Fehler lernt der Mensch und wird angespornt seine Tätigkeit zu verbessern. Und durch dieses Verbessern udn Üben der Tätigkeit gelangt er schlussendlich zum Ziel und erreicht ein Hochgefühl des Erfolgs, welches er immer wieder erreichen will. Um den Forschritt des Lernens zu gewährend und ihn nachhaltig zu fördern, muss die Tätigkeit jedoch auch kontinuierlich schwerer werden, damit der Effekt von Scheitern und Hochgefühl weiterhin gewährleistet werden kann. Das kennen wir auch aus Spielen: Jedes neue Level ist ein bisschen schwieriger als das Vorherige. Hat man etwas ohne Fehler einmal oder sogar mehrmals geschafft, wollen wir neue Herausforderungen meistern und uns weiter verbessern.

Der Mensch will spielen.

Begriffe wie "Homo Ludens", Spieltrieb und Ludologie vereinen den Ansatz, dass der Mensch von Grund auf einen Spieltrieb in sich hat und das schon seit es Menschen gibt. Der Spieltrieb ist vor allem im Kindesalter besonders ausgeprägt: Kinder erforschen ihre Umwelt spielerisch, da sie neugierig auf alles Neue sind. Aber auch im Jugend- und Erwachsenenalter ist dieser Trieb noch vorhanden. Wer spielt nicht gerne Brettspiele mit Familie und Freunden, Mini-Games auf dem Smartphone oder Spiele auf der Konsole? Alle drei dem Menschen von Grund auf in die Wiege gelegten Faktoren vereinen sich in Gamification: Spieltypische Elemente werden in einem spielfremden, realen und relevanten Kontaxt gesetzt, um eine perfekte Art des intrinsischen Lernens zu erzeugen und davon nachhaltig zu profitieren.

Gamification - was müssen gamifizierte Anwendungen leisten?

Die Basis dafür, dass der Mensch bereit ist zu Lernen, scheint demnach schon geschaffen. Aber wie genau wird diese Lernbereitschaft angesprochen? Was muss eine gamifizierte Anwendung dafür alles enthalten?

Grundlegend ist das Ziel, das die Anwendung verfolgen soll. Das deckt sich mit dem didaktischen Ansatz von E-Learnings und Trainingsdesign. Daneben gibt es laut dem Gamification-Experten Roman Rackwitz noch vier weitere Grundpfeiler, die neben dem Ziel, das Regeln und Meilensteine enthält, immer in einer Gamification-Anwendung vorhanden sein sollten:

Die Liste scheint auf den ersten Blick etwas nüchtern. Das Modell „Octalysis Gamification Framework“ nach Chou [2] bringt weitere „Core Drives“ ins Spiel. Diese umfassen Faktoren, wie z. B.:

Neben einer funktionierenden, gamifizierten Anwendung sollten jedoch auch die äußeren Rahmenbedingungen stimmen, innerhalb derer man die Anwendung verwendet. Dazu zählen beispielsweise Zeit und Umfeld. Die Anwendung sollte in Ruhe und an einem Ort, an dem man sich wohlfühlt bzw. die Anwendung ungestörte verwenden kann, durchzuführen sein.

Wo kann Gamification angewandt werden und wo nicht?

Gamification ist kein Allheilmittel. Es gibt Bereiche, in denen Gamification keinen Platz hat. Das betrifft vor allem den Bereich Effizienz: Wenn repetitive Vorgänge verkürzt und optimiert werden sollen, wenn also optimierenes lernen erwünscht ist, fehlt es Gamification am nötigen Freiraum.

Unterstützende Faktoren für Gamification hingegen sind Innovation und Kreativität. Überall dort, wo es mehr um kognitive Leistungen geht, kann Gamification sein volles Potenzial entfalten, und so die intrinsische Motivation ansprechen.

Best Practice Gamification: "Das Auf und Ab der Wechselkurse"

Gamification ist uach für uns bei der Erstellung von ansprechenden und nachhaltigen E-Learnings ein wichtiges Werkzeug. Unter anderem entstand die Anwendung „Das Auf und Ab der Wechselkurse“. Dieses interaktive Wimmelbild behandelt anschaulich das Thema Wechselkurse für junge Erwachsene. Die Anwendung beinhaltet dabei verschiedene Faktoren, die den fünf Grundpfeilern von Gamification nach Rackwitz folgendermaßen zugeordnet werden können.

Dem Anwender ist klar, dass er sich innerhalb des WBTs mit dem Thema Wechselkurse interaktiv auseinandersetzt.

Der Anwender hat innerhalb des WBTs verschiedene Entscheidungsmöglichkeiten und kann zwischen verschiedenen Szenarien und Situationen frei entscheiden.

Der Anwender taucht in die Geschichte einer fiktiven Volkswirtschaft ein und erfährt innerhalb kleiner Szenarien mehr darüber. Dort erhält er alle Informationen, die er oder sie für die Aufgaben und das Erfassen des Themas benötigt.

Die Figuren und Dialogsituationen werden in einem dem Anwender bekannten Kontext gesetzt, wie beispielsweise eine Situation über ein deutsch-amerikanisches Paar und deren Herausforderungen mit dem US-Dollar und Euro. Über verschiedene klickbare Objekte erhält er außerdem mehr Informationen.

Der Anwender wird durch Aufgaben zum Thema herausgefordert, diese anhand seine angeeigneten Wissens durch die einzelnen beschriebenen Situationen zu meistern. Dazu erhält er auch Feeback zu seiner Antwort.

Fazit

Es gibt verschiedene Eigenschaften des Menschen, die ihn schon von Natur aus beim Lernen unterstützen. In einer guten gamifizierten Anwendung werden die Lernenden automatisch Spaß bei der Bearbeitung dieser haben.

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